ARCOLOGIA
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Combate

Velocidade e Tempo Contínuo

Conceito

Arcologia não usa rodadas nem ordem de iniciativa fixa. O combate acontece em uma linha do tempo global e contínua, medida em segundos. Cada personagem age em seu próprio ritmo, determinado pelo atributo Velocidade.

Tempo de Ação

A frequência com que um personagem age é definida pela fórmula:

Tempo de Ação = 100 / Velocidade

O resultado indica de quantos em quantos segundos aquele personagem age novamente.

  • Velocidade 20 → age a cada 5 segundos (t=5, 10, 15, 20...)
  • Velocidade 25 → age a cada 4 segundos (t=4, 8, 12, 16...)

O combate não começa com ações no instante 0 — cada personagem realiza sua primeira ação somente ao completar seu Tempo de Ação pela primeira vez.

Surpresa: um personagem surpreso perde apenas sua primeira janela de ação (não um "turno" fixo), voltando a agir normalmente no instante seguinte previsto por sua Velocidade.

Ordem de Resolução na Linha do Tempo

Quando múltiplos eventos caem no mesmo segundo, resolvem-se nesta ordem:

  1. Expiração de efeitos que terminam naquele instante
  2. Gatilhos e efeitos automáticos
  3. Ações dos personagens

Se duas ações caem exatamente no mesmo instante: quem tem maior Velocidade age primeiro; em caso de empate, compara-se Destreza; persistindo o empate, o narrador decide.

Duração de Efeitos

Efeitos duram um número real de segundos, não "até o próximo turno". Um efeito temporário gera dois eventos na linha do tempo: aplicação e término.

Exemplo: um feitiço de proteção com duração de 12s, lançado em t=8, expira em t=20 — antes de qualquer ação marcada exatamente nesse instante.

Preservação de Progresso

Quando a Velocidade de um personagem muda no meio do intervalo entre uma ação e a próxima, o progresso já acumulado é preservado proporcionalmente, em vez de recalculado do zero.

P = tempo percorrido / intervalo atual

Tempo restante = (1 − P) × (100 / Vel_nova)

Exemplo — Velocidade cai no meio do intervalo

Velocidade 25, agiu em t=8, próxima ação seria em t=12 (intervalo de 4s). Em t=10 o personagem recebe −5 de Velocidade (passa a 20).

  • Progresso percorrido: 50% (2 de 4s)
  • Novo intervalo (Vel 20) = 100/20 = 5s
  • Tempo restante = 50% de 5s = 2,5s
  • Nova ação em t = 10 + 2,5 = t=12,5

Exemplo — Velocidade sobe no meio do intervalo

Velocidade 20, agiu em t=10, próxima ação seria em t=15 (intervalo de 5s). Em t=12,5 recebe +5 de Velocidade (passa a 25).

  • Progresso percorrido: 50%
  • Novo intervalo (Vel 25) = 100/25 = 4s
  • Tempo restante = 50% de 4s = 2s
  • Nova ação em t = 12,5 + 2 = t=14,5

Modificadores de Instante

Diferentes de modificar Velocidade.

Alguns efeitos não alteram a Velocidade em si — eles deslocam diretamente o instante de uma ação já agendada.

Exemplo: Velocidade 25, agiu em t=8, próxima ação em t=12. Em t=10 o personagem sofre Atordoamento de 2s → a próxima ação passa direto de t=12 para t=14 (soma simples do atraso ao instante já marcado, sem passar pela fórmula de proporção).

Condições de Velocidade: Acelerar e Desacelerar

Duas condições espelhadas alteram a Velocidade de um alvo, cada uma aplicável por uma habilidade correspondente.

Acelerar

Cada ponto de Acelerado aumenta a Velocidade em 5%. Os bônus se acumulam de forma controlada (não somados 1:1), para evitar crescimento explosivo de Velocidade em pilhas altas.

Uso em jogo: um conjurador usa a habilidade Acelerar em um aliado, aplicando 2 pontos de Acelerado. Um guerreiro com Velocidade base 20 (Tempo de Ação de 5s) passa a agir com uma Velocidade efetiva maior, reduzindo seu Tempo de Ação proporcionalmente — ele passa a atacar com mais frequência na linha do tempo pelo tempo em que a condição durar.

Desacelerar

Antigo Congelamento — mesmo efeito, novo nome.

Cada ponto de Desacelerado reduz a Velocidade atual em 5%, de forma multiplicativa (não subtrativa). Nunca reduz a Velocidade a zero — o efeito tem retornos decrescentes conforme se acumula, evitando travar completamente um personagem.

Vel_final = Vel_base × 0,95^D

D = quantidade de pontos de Desacelerado

Pontos de Desacelerado Multiplicador
1×0,95
2×0,95² ≈ ×0,9025
3×0,95³ ≈ ×0,857

Exemplo de aplicação: um mago usa a habilidade Desacelerar em um inimigo com Velocidade 25 (Tempo de Ação de 4s), aplicando 3 pontos de Desacelerado.

  • Vel_final = 25 × 0,95³ ≈ 21,45
  • Novo Tempo de Ação ≈ 100 / 21,45 ≈ 4,66s

Se essa mudança acontece no meio de um intervalo já em andamento, aplica-se a regra de Preservação de Progresso: o progresso já percorrido pelo alvo até aquele ponto é convertido proporcionalmente para o novo intervalo (mais lento), em vez de recomeçar a contagem do zero.

Exemplo de Combate Completo

Dois personagens:

  • J1: Velocidade 20 → age a cada 5s (t=5, 10, 15...)
  • J2: Velocidade 25 → age a cada 4s (t=4, 8, 12...)

Linha do tempo: t=4 (J2), t=5 (J1), t=8 (J2), t=10 (J1), t=12 (J2), t=15 (J1)...

Em t=10, J1 usa Desacelerar em J2, aplicando 2 pontos de Desacelerado. A Velocidade efetiva de J2 cai para 25 × 0,95² ≈ 22,56. Como J2 agiu por último em t=8 (com intervalo de 4s, próxima ação prevista em t=12), aplica-se Preservação de Progresso: progresso percorrido até t=10 é 50% (2 de 4s); novo intervalo = 100/22,56 ≈ 4,43s; tempo restante = 50% × 4,43 ≈ 2,22s → nova ação de J2 em t ≈ 12,22 em vez de t=12.

Se, em vez disso, J2 tivesse recebido Acelerar com 2 pontos, sua Velocidade subiria e o mesmo cálculo de proporção antecipara sua próxima ação, comprimindo o intervalo restante.