Raças
A raça de um personagem representa sua espécie ou ancestralidade — de onde ele vem biologicamente, e não necessariamente onde ele cresceu ou o que ele faz. Ela molda como o corpo e a mente do personagem funcionam antes de qualquer escolha de vida: há inclinações naturais, traços físicos e particularidades que acompanham o personagem desde o nascimento, independentemente da profissão, do passado ou do caminho que ele decida trilhar depois.
Isso não significa que a raça define o destino ou a personalidade de alguém — apenas o ponto de partida. Duas pessoas da mesma raça podem ser radicalmente diferentes entre si, assim como acontece na vida real. Mecanicamente, cada raça concede modificadores de atributos e características próprias que interagem com o restante do sistema. Ao criar um personagem, o jogador deve escolher uma raça entre as disponíveis — essa escolha é feita uma vez, na criação, e serve de base para todo o resto da construção do personagem.
Escolha Rápida
Um resumo de cada raça disponível. Para os detalhes completos, entre na página da raça.
Elementais de água nômades, movidos pela paixão pela descoberta. Vivem às margens de grandes rios e seguem o curso das águas de um assentamento a outro, sempre em busca de ruínas, naufrágios e territórios desconhecidos.
Elemental de Água: Mistério Elemental de Água e 2 Manas Azul Marinho por Nível.
Respiração em Água Doce: Fica submerso em água doce sem testes de Fôlego.
Travessia de Rio: Atravessa rios sem dificuldade; no mapa de exploração, rios custam 1 de movimento.
Nado Natural: Nada uma distância igual ao deslocamento terrestre e dispensa os testes de nado comuns.
Navegante: +2 Movimento ao iniciar o turno em painel de Rio, Lago ou Oceano (ou para a embarcação).
Vontade de Viajar: +2 Movimentos ao Explorar; 10 XP de Personagem ao entrar em uma nova região.
Variantes: Oceânico, Abissal.
Elementais de fogo disciplinados e coléricos, das savanas, desertos e sobretudo regiões vulcânicas. Acreditam que o calor e a hostilidade do ambiente forjam um povo mais forte — tanto guerreiros quanto magos.
Elemental de Fogo: Mistério Elemental de Fogo e 2 Manas Vermelhas por Nível.
Resistência 5 a dano Flamejante
Termófilo: Resistência ao calor ambiental e à Irradiação de Magma.
Calor +3: Concede o atributo secundário Calor, exclusivo dos Cinerais.
Fulgor Incandescente: Uma vez por turno, adiciona o Calor a um ataque corpo a corpo, à distância ou mágico.
Calor em ambientes frios: -2 em ambientes frios (Neve) e -1 em condições frias (Chuva, Nevasca).
Variantes: Magmática, Fumaça Nebulosa.
Elementais de terra feitos de rocha, pacientes e voltados à extração e ao trabalho manual. Não comem nem bebem: se alimentam de minério e pedra bruta, e enxergam desertos e cavernas como lar.
Elemental de Terra: Mistério Elemental de Terra e 2 Manas Marrons por Nível.
Filhos da Terra: Sem penalidades de terreno difícil em Montanha, Caverna ou Deserto.
Corpo Mineral: Não come nem bebe; consome 15 itens minerais brutos por dia.
+2 em Mineração
Metade do Estresse na ação Trabalhar
Variantes: Arenoso, Cristalino, Golem, Mármore.
Povo aviano de elementais de ar, dividido em cinco Tribos com modos de vida e vocações diferentes. Têm nas Manobras a sua marca: cada Tribo leva ao combate uma tradição própria.
Elemental de Ar: Mistério Elemental de Ar e 2 Manas Brancas por Nível.
Voo Tático: Voa o seu Deslocamento por turno e pode terminar o turno voando; não voa em clima ruim (exceto Nobres, que não voam).
Tribo: Escolhida na criação, sem custo de Pontos de Habilidade; concede uma Manobra da categoria da Tribo.
Tribos: Rapinos, Tropicais, Nobres, Lagunos, Estrigídeos.
Elementais de eletricidade, de pele azul, cabelos brancos e olhos amarelos brilhantes. Acumulam Carga ao longo do tempo e a convertem em Energia, Mana ou dano Elétrico.
Elemental de Elétrico: Mistério Elemental de Elétrico e 2 Manas Amarelas por Nível.
Carga: Acumula 1 Carga por hora (até 10 + Vigor); cada Carga vira 1 de dano Elétrico, Mana ou Energia.
Velocidade: +3 de Velocidade.
Tempestade: Regenera Carga em dobro em painéis com Tempestade.
O povo elemental do metal e os criadores de equipamentos do grupo. Em combate assumem o papel de tanque ou de mestre de armas e mercenário.
Elemental de Metal: Mistério Elemental de Metal e 2 Manas Cinza por Nível.
Mão de Criador: +1 nos testes de Qualidade de Fabricação, independente da profissão.
Obras de Mestre: No sorteio de Magnum Opus, recebe 4 opções em vez de 3.
+4 Defesa Física
Ignorar Penetração: 30% de chance de ignorar a Penetração de um ataque Penetrante.
Elementais de planta com identidade de versatilidade: dano, condições negativas e positivas, suporte e outras funções. Não dormem: se enraízam para descansar.
Elemental de Planta: Mistério Elemental de Planta e 2 Manas Verdes por Nível.
Corpo Plantoide: É planta para efeitos e magias; não come nem dorme, mas precisa de 15 litros de água e 6 horas de sol por dia.
Vulnerabilidade a Fogo
Enraizamento: Em vez de dormir, se enraíza por ao menos 8 horas em Terreno Arborizado ou da sua variante.
Terreno arborizado: Imune a emboscadas e sucesso automático em Esgueirar.
Variantes: Nevado, Desértico, Bayou.
Uma versão intelectual dos elementais de gelo: inteligentes e buscadores de conhecimento, que transformam esse conhecimento em versatilidade.
Elemental de Gelo: Mistério Elemental de Gelo e 2 Manas Ciano por Nível.
Terrenos Nevados: Imune a qualquer efeito de terreno nevado, inclusive em nevascas.
Resistência a Frio
Intelecto Gélido: 2 Pontos de Conhecimento por ponto de Inteligência base, em vez de 1.